FPS OpenSource (Linux/WebGL)

Home Fóruns Linux FPS OpenSource (Linux/WebGL)

Visualizando 0 resposta da discussão
  • Autor
    Posts
    • #27741

      Vamos estreiar o Forum aqui né?

      Enfim…

      Eu estou estudando a possibilidade de desenvolver um game, encarar sozinho esse gigantesco desafio, e a parte mais óbvia por onde começar é, escolhendo um engine, ou motor gráfico.

      Eu não quero pegar um motor tão diferente do que estou acostumado ao ponto de começar a trabalhar com uma base de código que tenho nenhuma familiaridade (Unity, Godot…), e Unreal, sério, ele tá muito cheio de onda pro meu gosto e no final é bloated, pois cara, dá pra entregar gráficos bonitos consumindo MUITO MENOS recursos de hardware.

      A minha idéia é pegar um motor que tenha uma boa compatibilidade com assets, me deixe escrever na unha os textos HLSL/GLSL, suporte CSQC ou CCQC, Protocolo 999, por favor, e trabalhe com o modelo geométrico de PARTICIONAMENTO ESPACIAL ADITIVO.

      Porque particionamento espacial binário aditivo? Simples! Quem tem Celeron D 550 também quer jogar.

      O particionamento subtrativo dá maior liberdade criativa, porém cobra seu preço no desempenho.

      Depois disso, eu preciso que o engine consiga rodar com renderizador WebGL 2.0 ou superior.

      Pra quê?

      Eu pretendo entregar diretamente pelo navegador, sem necessidade de instalar nada, eu resolvo 99% disso usando uma implementação elegante de Texture Streaming, que vou ter que portar para o engine que eu eleger.

      Eu pretendo também permitir que a galera edite, modifique, clone e compartilhe as modificações que fez na plataforma em questão.

      Então sobraram quais engines?

      FTEQW tem tudo isso, mei bugado

      Dai tem os que bateram na trave, falta algo:

      Darkplaces, não tem WebGL, mas o fork Zircon está ficando interessante.
      WebQuake, cara, eu tenho medo de coisas em javascript desse nível.
      jsQuake3, péssimo desempenho.
      Source, limites mediocres de particionamento espacial binário, só suporta protocolo 666, não o 999.

      Só que recentemente, o Baker (Baker55 no Moddb – Criador do QuakeOne.com / Criador do FitzQuake Mark V), pegou o Darkplaces pra “dar um talento”. Era pro código voltar pro darkplaces, mas deu uns enroscos e no final o Zircon, que era pra ser uma leva de bugfixes, virou um engine forkado do Darkplaces.

      Mas pelo menos o nosso kilido fez questão de pegar o código fonte desses games e combina-los na base que ele está trabalhando agora:

      [DarkPlaces] Tem um pouco de Hexen II nesse Quake (Jogo lindo da poha – pena que sofre de “Quakeismo”):
      https://store.steampowered.com/app/1000410/WRATH_Aeon_of_Ruin/

      [DarkPlaces] Level Design do Xonotic com armas gostosinhas e single player (gunplay satisfatório, armas gostosas, porém estilo de arte “sem alma”?):
      https://store.steampowered.com/app/1156120/DOOMBRINGER/

      [DarkPlaces] AESTHETICS levando o nome do game ao pé da letra:
      https://www.indiedb.com/games/retroblazer

      [DarkPlaces] Uuuuuuuu, ai que meda, lugares escuros:
      https://www.moddb.com/games/dark-revelations

      [DarkPlaces] Sério, olha os assets disso aqui… Tá top:
      https://www.moddb.com/mods/blood-omnicide

      [DarkPlaces] Projeto interessante que morreu porque um cara morreu aqui no Brasil em 2014:
      https://www.moddb.com/games/black-days

      Todos tem algo de interessante, mas pra jogar mesmo, sinceramente, só o Wrath se salva, porém sofre de “Quakeismo”, ele é um jogo legal, mas se limita artisticamente por tentar replicar os limites da tecnologia original. Na boa, tá ali, os fiadaputa usando um motor ATÉ MELHOR que o do Call of Duty: Warzone 2.0, e vem com essa de fazer textura 256px X 256px e pedem pra desligar o filtro anisotrópico e trilinear?

      Usar Darkplaces e o formato de mapa BSP46v3, pra NEM USAR SHADERS?

      Fala sério.

      Alguém tem que USAR o darkplaces pra valer, e no zircon ele ficou ainda mais foda. Mas ninguém nunca levou ele aos limites.

      Eu sei que o limite de geometria que ele segura é RI-DÍ-CU-LO. Teve gente que usou supercomputador de verdade pra ver até onde ia a quantidade de vértices que o mardito consegue renderizar, e vou te dizer, tem um tetinho alto, quase 18x mais alto que o utilizado pela indústria de games hoje.

      Então… Vamos ver como esse Fórum aqui vai funcionar, este é o primeiro post, agora acredito que cadastro, login e tudo mais estão funcionando corretamente, o seletor de tema e papel de parede do site também está uma belezura… Enfim… Isso é tudo por hora, nem sei se alguém vai ler isto.

Visualizando 0 resposta da discussão
  • Você deve fazer login para responder a este tópico.